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【原】探索暴力游戏对玩家攻击性倾向的影响

来源 : 互联网
作者 : 118期刊网
发布时间 : 2019-06-04 09:20:02

1简介


视频游戏是当代儿童和青少年的主要娱乐媒体之一。目前市场上超过50%的视频游戏包含不同程度的暴力内容。儿童和青少年中暴力视频游戏产品的流行及其可能的后果已经导致父母,学校,研究机构和政府机构。广泛关注(Gentile&Anderson,2003)。心理学家过去曾研究过这个问题。 Anderson和Bushman(2002)提出了一种综合方法,该方法基于先前的侵略行为理论理论的整合和早期一般肯定攻击模型的修正(General Affective Aggression Model,Anderson et al。,1995,1996)。通用攻击模型(GAM)为探索暴力视频游戏对玩家攻击性的影响提供了理论基础(Anderson和Bushman,2002)。 GAM假设情境因素(例如,攻击性线索)和个人因素(例如,性别和人格特征)通过改变个体的内在状态变量(例如,生理唤醒,愤怒和攻击性思维)来触发体外表现。激进的行为;长期接触暴力视频游戏可能会改变玩如何降低重复率家对攻击性行为的侵略性信念,态度和感知模式,并使攻击行为脱敏,从而加强侵略性人格的形成,并在特定的攻击性情境中调整其认知过程和行为反应。许多先前基于该模型的研究发现,暴力视频游戏可以改善玩家的攻击性行为,攻击性认知,攻击性情绪和生理唤醒水平,从而减少玩家的亲社会行为(Anderson&Dill,2000; Bushman&Anderson,2002; Gentile) ,Lynch&Linder等,2004; Barlett,Harris&Bruey; 2008; Bushman&Anderson; 2009);经常暴露于暴力视频游戏可能会导致游戏玩家在现实生活中产生暴力场景,脱敏效果..............


1.1 GAM的基本假设

总体侵略模型是安德森和布什曼在整合大量现有理论观点并结合实证研究的基础上提出的。它是攻击研究领域的完整理论体系。 GAM模型通常用于指导研究暴力视频游戏对玩家攻击的影响,解决暴力视频游戏及其机制的直接行为反应以及暴力视频游戏场景的长期暴露。后果和其他问题提供了理论框架。 ..........



2实验1暴力视频游戏用户的攻击行为特征


大量先前的研究表明,接触暴力视频游戏可以提高玩家的攻击性。实验1使用改编的游戏使用调查表来筛选参与者并重复先前的实验,以验证先前研究的结果。


2.1目的

时间竞争任务用于衡量暴力视频游戏用户在实际情况下对竞争对手的惩罚强度,以揭示这些人的冲动性攻击行为的特征。


2.2方法

2.2.1参与者

通过网络和校园招聘方式,选择了110名大学男生参加实验,年龄在17至26岁之间(M = 20.06,SD = 1.96)。基于Anderson等人使用的游戏体验调查问卷的游戏使用问卷。 (Anderson&Dill,2000; Anderson,Carnagey&Flanagan et al,2004)用于让参与者简要描述他们的游戏历史,然后写出最近最喜欢的三个游戏,并为每个游戏写下上周使用游戏的时间和上半年使用游戏的频率,作为评估暴力视频游戏体验的基础。在排除参与者使用的非暴力视频游戏后,计算每周使用暴力视频游戏的时间以及过去六个月中暴力视频游戏的频率。根据每周暴力视频游戏时间,参与者将进行测试。从高到低下降后,高暴力视频游戏体验组和低暴力视频游戏体验组被分为27%,其余46%被用作中间组。从中间群体中删除了19名参与者,这些参与者由于特殊原因(例如考试)而最近退出游戏但是有着长期暴力视频游戏的历史。在统计分析的有效样本中,低暴力视频游戏体验组30名参与者,中间组31名参与者,高度暴力视频游戏体验组30名参与者。 ...........



3实验2暴力视频游戏用户的冲动特征........................

............ ........... 19

3.1目的................................................ .................................................. ................. 19

3.2方法................................................ .................................................. ................. 19

3.2.1参与者.............................................. .................................................. ............... 19

3.2.2实验设备和材料.......................................... .............................................. 19

3.2.3实验设计和程序.......................................... .............................................. 20

3.2.4数据整理和统计预分析...................................... .. ..................................... 20

3.3结果与分析.............................................. .................................................. .... 二十一

3.3.1实验数据的双曲线拟合试验..................................... .... .................... 二十一

3.3.2不同暴力视频游戏体验的延迟折扣率比较.................................... ......二十一

3.3.3增加数量对延迟贴现率的影响....................................... .......................... 二十三

3.4总结................................................ .................................................. ................ 二十三

4实验3暴力视频游戏用户的行为抑制功能....................................... 25

4.1实验3a暴力视频游戏用户的反应抑制功能.................................... ... 25

4.1.1目的.............................................. .................................................. ............... 25

4.1.2方法.............................................. .................................................. ............... 25

4.1.3结果与分析............................................ .................................................. ....... 27

4.1.4摘要.............................................. .................................................. ............... 28

4.2实验3 b暴力视频游戏用户的冲突抑制功能.................................... .. 29

4.2.1目的.............................................. .................................................. ............... 29

4.2.2方法.............................................. .................................................. ............... 29

4.2.3结果与分析............................................ .................................................. ........ 30

4.2.4摘要.............................................. .................................................. ................. 32

5实验4暴力视频游戏用户在提示曝光环境中的行为控制功能.................. 33

5.1目的................................................ .................................................. ...................... 33

5.2方法................................................ .................................................. ...................... 33

5.2.1参与者.............................................. .................................................. ................... 33

5.2.2实验设备和材料.......................................... .................................................. 33

5.2.3实验设计和程序.......................................... .................................................. .34

5.2.4数据整理和统计方法.......................................... ................................................ 35

5.3结果与分析.............................................. .................................................. ........... 35

5.4总结................................................ .................................................. ....................... 37

6综合讨论............................................... .. ................................................ .. ................ 38

6.1本研究参与者的游戏行为特征........................................ ...... ...................................... 38

6.2暴力视频游戏用户的攻击行为特征........................................ ................... 38

6.3暴力视频游戏用户的冲动特征.......................................... .......................... 39

6.4暴力视频游戏用户的行为抑制........................................ ... ................. 39

6.4.1暴力视频游戏用户的响应抑制功能.................................... ... ......... 39

6.4.2暴力视频游戏用户的冲突抑制功能.................................... ... ......... 40

6.5在提示暴露的情况下暴力视频游戏用户的行为抑制特征......................... 40


7结论和进一步研究的问题


本研究中的四个实验探讨了具有不同经历的暴力视频游戏用户的一般行为控制功能。使用实验范例TCRRT来测量攻击行为,对暴力视频游戏玩家的攻击行为进行了比较和广泛使用。探索冲动的行为实验研究范式DDT在物质和行为依赖障碍领域探索了暴力视频游戏用户的冲动性质;使用stroop颜色词任务,停止信号范式来检查暴力视频游戏用户的行为抑制特征;最后,线索暴露背景下的stroop颜色词任务用于探索复杂环境中暴力视频游戏用户的冲突抑制特征。该研究得出以下主要结论:

(1)暴力视频游戏体验与玩家攻击性行为的增加有关。

(2)在暴力增强情境中高度暴力的视频游戏体验者的认知决策特征的特征在于对即时强化价值的敏感性和对延迟增强值的不敏感性。

(3)暴力视频游戏体验与游戏用户响应抑制功能和冲突抑制功能的改进有关。

(4)直接性暴力视频游戏线索的暴露可能会破坏暴力视频游戏玩家的冲突抑制功能。基于本研究的结论,作者提出了以下思路,以便在该领域进一步研究:

(1)探讨暴力视频游戏中暴力内容和动作游戏结构对玩家心理和行为功能的影响。

(2)探讨暴力视频游戏过度用户在信息干扰情况下的反应抑制功能特征,分别在信息干扰情况下测试优势反应的形成过程和游戏相关行为停止过程,以加深暴力视频研究玩家行为控制的特征。


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